سیاست و بازاریابی
Control نباید جزو بهترین بازی‌های سال 2019 قرار می‌گرفت
سه شنبه 24 دي 1398 - 23:34:08
آخرین خبر فناوری
سیاست و بازاریابی - ویجیاتو / Control یکی از بازی‌های سال 2019 بود که خیلی دوست داشتم هر چه سریع‌تر تجربه‌اش کنم. اصولا کارهای رمدی و سم لیک را دوست دارم. شیوه بازی‌سازی و قصه گویی این استودیو متفاوت است و حتی می‌توانم بگویم مرموزترین بازی‌هایی که تا حالا تجربه کردم را همین رمدی ساخته. اما Control برعکس چیزی که فکر می‌کردم، بازی من نبود.
در کانال آی‌تی و ™CanaleIT هم کلی عکس و ویدئوی دسته اول و جذاب داریم
خیلی وقت است که یک نقد مهم و اساسی نسبت به کارهای رمدی دارم. البته فکر نکنید که در این متن می‌خواهم حرف متفاوت و خارج از تصوری بزنم. اتفاقا ایرادی که می‌خواهم از Control بگیرم، چیزی است که در نقدهای دیگران هم بارها تکرار شده و سم لیک و همکارانش هنوز کاری برایش نکرده‌اند. مسئله این است که رمدی در طول این سال‌ها، مهارت خود را در طراحی گیمیک‌های (Gimmick) متفاوت و تاثیرگذار ثابت کرده.
آن‌ها با عرضه Max Payne و معرفی بولت تایم، گیم‌پلی بازی‌های اکشن پس از خود را تغییر دادند، در Alan Wake پتانسیل از بین بردن دشمنان با استفاده از المان نور را به نمایش گذاشتند و وقتی که نوبت به Quantum Break رسید، پای علم کوانتوم و کنترل زمان را وسط کشیدند. هر کدام از این‌ها در زمان خودشان مکانیزم‌های تاثیرگذاری بودند اما سوال اینجاست که آیا یک بازی خوب را فقط گیمیک‌های جذابش تعریف می‌کنند؟
طبیعتا نه.
وقتی بیایید روی طراحی گیمیک‌‌های به خصوص سرمایه‌گذاری کنید، باید طراحی مراحل‌تان هم به قدری پیچیده، گسترده و متفاوت باشد که امکان استفاده از پتانسیل گیمیک‌ها در هر مرحله فراهم شود. به بیان ساده‌تر، گیمیک‌ها باید در اختیار طراحی مراحل باشند، نه اینکه از آن‌ها برای جذاب کردن مراحلی که حرفی برای گفتن ندارند استفاده شود.
این اشتباهی است که در اکثر بازی‌های رمدی تکرار شده اما من می‌گویم تقریبا همه را دوست داشتم به جز Control. دلیلم این است که رمدی در Control، پتانسیل‌های زیادی برای خلق اثری متفاوت نسبت به آثار نسبتا معمولی ده سال اخیرش داشت و به هیچ وجه از آن‌ها استفاده‌ نکرده. گیمیک‌های بازی متعدد و خوبند، ایده پشت طراحی جهان مترویدوانیایی بازی جالب است، داستان بازی حرف‌های بسیاری برای گفتن دارد اما همچنان وقتی که پای طراحی مرحله وسط کشیده می‌شود، رمدی هنوز حرف خاصی برای گفتن ندارد.
طراحی مراحل Control به این صورت است که وارد به اصطلاح یک اتاق می‌شوید، دشمنان ساکن در آن را می‌کشید و خودتان را برای ورود به اتاق بعدی آماده می‌کنید. اتفاقاتی که در تمام اتاق‌های جهان مترویدوانیایی بازی رخ می‌دهند، تقریبا یکسان هستند و شاهد هیچ اتفاق به خصوصی در آن‌ها نیستیم. تنها چیزی که تفاوت ایجاد می‌کند، توانایی شما در استفاده از نیروهای جسی است.
این یعنی اگر شما تصمیم بگیرید که فقط از یک سری مکانیزم‌های گیم‌پلی استفاده کنید، قطعا از یک جایی به بعد Control هیچ چیز جدیدی برایتان نخواهد داشت و تا پایان بازی در ورطه تکرار بازی غرق می‌شوید.
Ashtray Maze تنها مرحله متفاوت و جالب Control به حساب می‌آید.
این در حالیست که در یک جهان مترویدوانیایی به هیچ وجه نباید این اتفاق بیفتد. در بازی‌های مترویدوانیایی هر اتاق، طراحی مراحل خاص خودشان را دارند. این یعنی در ایده‌آل‌ترین حالت، هر اتاق یک جهان مترویدوانیایی باید از نظر چالش‌، ترفند‌های عبور، دشمنان و حتی معماری، منحصر به فرد باشد و نمونه‌اش به راحتی در ادامه بازی پیدا نشود.
این موضوعی است که رمدی نتوانسته به آن دست پیدا کند و تقریبا تمام اتاق‌های جهان بازی با مشکل عدم تنوع رو به رو هستند. جدای از این نقشه بازی هم راهنمای خوبی برای گشت و گذار در دنیای Control نیست. مسئله اینجاست که رمدی یک دنیای سه بعدی و چند طبقه خلق کرده اما نقشه طراحی شده توسط آن‌ها تخت و دو بعدی است و توانایی خوبی در نمایش جزئیات ندارد.
این موضوع دنیای گمراه‌ کننده بازی را گمراه کننده‌تر کرده و بعضی مواقع کاری می‌کند که مخاطب از چرخیدن به دور خودش سر درد بگیرد. پس با توجه به مورادی که تا اینجای متن به آن‌ها اشاره کردم می‌شود نتیجه گرفت که Control نه طراحی مراحل خوب و جذابی دارد و نه جهان مترویدوانیاییش آنطور که انتظار داشتیم از آب درآمده.
باز شاید بتوان این‌ها را تحمل کرد. حتی ممکن است متوجه این ایرادهایی که برایتان گفتم هم نشوید اما با تمام این تفاسیر محال است که باگ بزرگ روایت قصه Control را نبینید. رمدی همیشه در قصه‌گویی و روایت داستانی پر رمز و راز کارش معرکه بوده. آن‌ها پیچیده‌ترین قصه‌ها را شنیدنی روایت می‌کردند و سوال برانگیزترین پایان‌های ممکن را به زیبایی به تصویر می‌کشیدند.
در کنار این، بازی‌های رمدی همیشه به دست‌نوشته‌ها و اسنادی که در سراسر جهان بازی‌هایشان پراکنده شده بود معروف بودند. در بیشتر مواقع اضافات داستانی و اطلاعاتی که سم لینک دوست داشت مخاطبش از آن‌ها با خبر شود، در این اسناد و نوشته‌ها قرار می‌گرفتند. جالب اینکه روایت این اضافات داستانی آنقدر خوب در دست نوشته‌ها صورت می‌گرفت که گیمر راضی بود ساعت‌ها برای پیدا کردن تمام آن‌ها در محیط بازی‌های رمدی وقت بگذارد.
اما Control اینطور نیست.
جدیدترین ساخته رمدی هیچ اضافه داستانی به خصوصی ندارد،‌ بلکه در اصل کل داستان Control توسط نوشته‌ها، اسناد و یادداشت‌هایی که در محیط بازی پیدا می‌کنید، روایت می‌شود. این یعنی هر چقدر هم که به دیالوگ‌ها گوش دهید، باز هم نمی‌توانید بدون پیدا کردن و خواندن متن‌ها داستان Control را متوجه شوید. حالا اگر کنترل را بازی نکرده باشید ممکن است با خود بگویید، مگر چقدر از این متن‌ها در بازی وجود دارد؟
در پاسخ باید بگویم: خیلی، خیلی زیاد. آنقدر زیاد که ممکن است از یک جایی به بعد بیخیال داستان شنیدنی Control شوید و قید خواندن متن‌ها را بزنید.
در Control روایت به شدت خسته کننده‌ای را شاهد هستیم که باعث شده بار جذابیت بازی روی گیم‌پلی‌ای بیفتند که ایرادهای خاص خودش را دارد. در کل اگر بخواهم از گفته‌هایم نتیجه بگیرم، باید بگویم ایده‌های متفاوت پشت ساخت Control را می‌فهمم و رمدی را به خاطر شهامتی که در ایجاد تغییر داشته ستایش می‌کنم.
اما همیشه، شهامت برای ایجاد تغییر کافی نیست و باید تصمیماتی که گرفته‌ می‌شوند منطقی هم باشند. اتفاقی که در Control به صورت نصفه و نیمه اتفاق افتاده. رمدی سطح طراحی گیمیک‌هایش را یک لول بالاتر برده، دنیای متفاوت‌تری خلق کرده و به روایت پر رمز و رازترین قصه کارنامه کاری خود پرداخته. اما برای گیمیک‌هایش بستر خوبی در طراحی مراحل فراهم نکرده، پردازش درستی روی دنیای مترویدوانیاییش نداشته و شیوه نادرستی برای روایت قصه‌اش در پیش گرفته.
این‌ها ایراداتی هستند که تک تکشان در دل خوبی‌های بازی قرار دارند و به نوعی آن‌ها را زیر سایه خود می‌برند. پس اگر نظر من را می‌خواهید، می‌گویم Control در بهترین شرایط یک بازی کاملا معمولی است. نه بیشتر و نه کم‌تر.

http://www.PoliticalMarketing.ir/fa/News/105933/Control-نباید-جزو-بهترین-بازی‌های-سال-2019-قرار-می‌گرفت
بستن   چاپ