سیاست و بازاریابی
دوازده ماجرای عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی
پنجشنبه 19 فروردين 1400 - 22:59:29
زومیت
سیاست و بازاریابی - دنیای تکنولوژی پر از ماجراهای عجیب و جالب است. در این مقاله، به دوازده ماجرا اشاره خواهیم کرد؛ از داستان انتخاب کلمه‌ی اسپم برای ایمیل‌های ناخواسته گرفته تا ماجرای زمان یکسان در تبلیغ محصولات اپل.

دنیای تکنولوژی دنیای شگفت‌انگیزی است. اگرچه در عصر اطلاعات هنوز اول راه هستیم و مسیری بسیار طولانی پیش رو داریم، بسیاری از اختراع‌ها و دستاوردهای بشر در حوزه‌ی تکنولوژی یک قرن پیش اصلا تصورکردنی نبود. با اینکه در این مسیر هنوز کودکی نوپا به‌حساب می‌آییم، پیشرفت‌های چشمگیری کرده‌ایم که شیوه‌ی زندگی‌مان را کاملا متحول کرده است. بااین‌همه، شاید آنچه دنیای تکنولوژی را جذاب‌تر می‌کند، داستان پیدایش و حقایق جالبی است که درباره‌ی هر یک از دستاوردهای فناوری بشر وجود دارد. در این مقاله، به دوازده داستان از این داستان‌های عجیب، اما واقعی دنیای تکنولوژی اشاره خواهیم کرد. باگ کامپیوتر از روی حشره‌ای گیرافتاده در کامپیوتر نام‌گذاری شد
باگ (Bug) در انگلیسی به‌معنی «حشره» است و در دنیای تکنولوژی، به ایرادها و خطاهای کوچک در نرم‌افزار و سیستم‌ها اشاره می‌کند. جالب است بدانید دلیل این نام‌گذاری حشره‌ای واقعی بوده است. سال 1947، گریس هاپر ، دانشمند آمریکایی در حوزه‌ی برنامه‌نویسی و مخترع اولین کامپلایلر، مشغول کار روی نسخه‌ی دوم کامپیوتر مارک در دانشگاه هاروارد بود که دستیارانش متوجه شاپرکی شدند که درون یکی از رله‌های کامپیوتر گیر افتاده و باعث ایجاد خطا در کار دستگاه شده بود. آنان بعد از بیرون‌آوردن حشره، آن را در لاگ‌بوک خود چسباندند و از آن به‌عنوان «اولین نمونه از باگ واقعی کشف‌شده» در کامپیوتر یاد کردند.

سیاست و بازاریابی

سیاست و بازاریابی

نقاب ساتوشی ناکاموتو بر چهره چه کسی است؟ آیا پاول لرو، همان ساتوشی ناکاموتو خالق بیت‌کوین است؟
ارز دیجیتال غیرمتمرکز بیت‌کوین که سال‌ها است تیتر اول و پرسروصدای حوزه‌ی مالی و تکنولوژی بوده است، اوایل سال 2009 عرضه شد. جالب است بدانید یک سال بعد، لسلو هانیت (Laszlo Hanyecz) اولین خرید ثبت‌شده با بیت‌کوین را انجام داد که برای خرید دو عدد پیتزا دَه‌هزار بیت‌کوین پرداخت کرده بود. اکنون بیش از دَه سال از آن روز می‌گذرد و ارزش بیت‌کوین از تقریبا هیچ به بیش از پنجاه‌هزار دلار رسیده است؛ اما با تمام این افت‌و‌خیزها در ارزش بیت‌کوین، هویت خالق این رمز‌ارز همچنان در هاله‌ای از ابهام باقی مانده است. ناگفته نماند درباره‌ی ساتوشی ناکاموتو ، نام مستعار فرد یا افراد دخیل در ایجاد بیت‌کوین، نظریه‌های بسیاری مطرح شده است. برخی برای افشای هویت ناکاموتو تلاش‌های بسیاری کرده‌اند؛ اما هنوز مدرک مستدلی برای احراز هویت خالق بیت‌کوین وجود ندارد. شاید هیچ‌وقت هویت واقعی خالق بیت‌کوین را کشف نکنیم و شاید این اتفاق چندان بدی هم نباشد. برخی از پردازنده‌های AMD را می‌توان با مداد اورکلاک کرد 
شرکت AMD اوایل دهه‌‎ی 2000 در موقعیت عجیبی قرار داشت. نسل اول پردازنده‌های اتلون این شرکت بر پردازنده‌های پنتیوم رقیب چیره شده بودند و با گذشت زمان، در بین افرادی به شهرت فراوانی دست پیدا کرد که با اورکلاک‌کردن تراشه، پول بیشتری به جیب می‌زدند. پردازنده‌های AMD آن‌قدر برای اورکلاک‌کردن (یعنی دست‌کاری تراشه برای افزایش سرعت کاری آن) مناسب بودند که برخی فروشندگان قطعات کامپیوتری برای سود بیشتر، تراشه‌هایی با سرعت کُند را اورکلاک می‌کردند و به مشتریان ناآگاه به‌عنوان تراشه‌های پریمیوم می‌فروختند.

سیاست و بازاریابی

این مشکل به‌قدری حاد شد که AMD تصمیم گرفت برای مقابله با آن، طراحی پردازنده‌های نسل دوم اتلون، موسوم به تاندربرد را به‌گونه‌ای تغییر دهد تا این فروشندگان حیله‌گر نتوانند سرعت کلاک تراشه‌ها را دستکاری کنند. بااین‌حال، خیلی زود طرفداران اورکلاک متوجه شدند برای برقراری مجدد اتصال بین بریج‌ها می‌توان از گرافیت موجود در مغز مداد یا هر چیز دیگری استفاده کرد که به‌اندازه‌ی کافی رسانا بود. بدین‌ترتیب، می‌شد به تنظیمات پردازنده در بایوس سیستم و دستیابی به سرعت بیشتر در پردازنده دست پیدا کرد. گفتنی است این روش بعد از گذر AMD از تراشه‌های سرامیکی به بُرد مدار چاپی (PCB) بسیار سخت‌تر شد. علاوه‌بر‌این، امتحان‌کردن این روش به هر کسی توصیه نمی‌شود؛ چون کوچک‌ترین اشتباهی باعث از‌کار‌افتادن پردازنده خواهد شد. نسخه‌ی آمریکایی سوپرماریو 2 با نسخه‌ی ژاپنی آن زمین تا آسمان فرق می‌کند

سیاست و بازاریابی

زمانی‌که نسخه‌ی دوم بازی محبوب Super Mario Bros به آمریکا رسید، گیمرهای آمریکایی از درجه‌ی سختی مراحل بازی درمانده شده بودند. دهه‌ی 1980، روزهای خوشی برای صنعت گیمینگ در آمریکا نبود و حالا که به‌سختی توانسته بودند گیمرها را با بازی سوپر‌ماریو سرگرم کنند، نمی‌تواستند اجازه دهند دلخوری گیمرها از سختی این بازی آن‌ها را از بازی‌کردن منصرف کند. به‌همین‌دلیل، هاوارد فیلیپس ،‌ مشاور و سخن‌گوی نینتندو آمریکا، به این شرکت ژاپنی اصرار کرد تا نسخه‌ی آسان‌تر و گیمرپسندتری از بازی سوپر‌ماریو را برای عرضه در آمریکا آماده کند. نینتندو برای ساخت نسخه‌ی آسان‌تر سوپر‌ماریو به‌جای اینکه پروژه‌ی کاملا جدیدی شروع کند، سراغ عنوان بازی‌ای رفت که از قبل برای کنسول فمیکام ساخته شده بود و آن را به بازی ماریو تبدیل کرد. نینتندو تنها با کمی تغییر، بازی Yume Kojo: Doki Doki Panic را به بازی Super Mario Bros. 2 تبدیل و آن را در اکتبر 1988 در آمریکا عرضه کرد. این بازی به‌قدری محبوب شد که نینتندو چند سال بعد آن را به‌عنوان Super Mario USA به ژاپن آورد. نسخه‌ی اصلی Super Mario Bros. 2 که در ژاپن عرضه شده بود، در‌نهایت به‌عنوان بخشی از مجموعه‌ی Super Mario All-Stars برای سوپر نینتندو در سال 1993 و به اسم «مراحل گمشده» به آمریکا راه پیدا کرد. اولین لوگو اپل آن چیزی نیست که فکر می‌کنید
لوگو اپل، همان سیب گاز‌زده‌ی معروف، یکی از لوگوهای شناخته‌شده‌‌ی دنیا است. سال 1977، راب جانوف این لوگو را طراحی کرد و از آن زمان تاکنون، در اَشکال مختلف پا‌بر‌جا مانده است. اما آیا می‌دانستید این سیب گاز‌زده اولین طرحی نبود که اپل برای معرفی محصولات شرکتش از آن استفاده کرد؟

سیاست و بازاریابی

رونالد وین که به‌همراه استیو جابز و استیو وزنیاک شرکت اپل را تأسیس کرد، اولین لوگو این برند را هم طراحی کرد. طرح سیاه‌و‌سفید وین اسحاق نیوتن را نشسته زیر درخت سیب نشان می‌دهد و دورِ این تصویر جمله‌ای از شاعر معروف انگلیسی ویلیام وردزورث آمده است:‌ «نیوتن... ذهنی که همواره در دریایی از اندیشه‌های عجیب در گشت‌و‌گذار است... به‌تنهایی.» مقاله‌ی مرتبط:
اپل، برندی که جهان را فتح کرد
استیو جابز از این طرح راضی نبود و می‌خواست لوگو اپل طوری باشد که بتوان آن را به‌آسانی در اندازه‌ی کوچک تولید کرد و اسم شرکت و لوگو آن با هم هماهنگ باشد. اوایل سال 1977، استیو جابز سراغ جانوف رفت تا برای شرکت اپل لوگو جدیدی طراحی کند. آوریل همان سال، لوگو رنگین‌کمانی اپل همراه‌با کامپیوتر Apple II روانه‌ی بازار شد. ایده‌ی کیوسک‌های کرایه‌ی فیلم Redbox از مک‌دونالد بود

سیاست و بازاریابی

مک‌دونالد، موفق‌ترین رستوران زنجیره‌ای جهان
سال 2012، بخش توسعه‌ی کسب‌و‌کار مک‌دونالد متوجه شد مشتریان ترجیح می‌دهند برای انجام خریدهایشان به‌جای فروشنده با دستگاه کار کنند. گرگ کپلن ، یکی از اعضای تیم توسعه‌ی اولیه‌ی مک‌دونالد می‌گفت: «مشتریان دوست دارند کنترل خریدهایشان کاملا در‌اختیار خودشان باشد؛ اما وقتی برای خرید با شخص دیگری در تعامل هستید، بخشی از این کنترل را به او واگذار می‌کنید.»‌ مک‌دونالد ابتدا از این کیوسک‌ها برای فروش محصولات سوپرمارکت‌ها استفاده می‌کرد؛ اما عمر این پروژه کوتاه بود. کپلن همچنان معتقد بود این دستگاه‌ها قابلیت زیادی دارند و برای همین از آن‌ها برای کرایه‌ی دی‌وی‌دی استفاده کرد. این ایده با موفقیت روبه‌رو شد و سال 2005، شرکت Coinstar که کیوسک‌های آن پول سکه‌ای را با اسکناس و کارت هدیه تعویض می‌کنند، 47 درصد شرکت Redbox را به‌ارزش 32 میلیون دلار خرید. سال 2019، شرکت Coinstar باقی شرکت را به‌ارزش بیش از 169 میلیون دلار خرید و الان مالک کل این کیوسک‌های قرمزرنگ در آمریکا است. کیوسک‌های Redbox مدتی حتی بازی‌های ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 هم کرایه می‌دادند. دلیلی دارد که محصولات اپل در تبلیغات زمان یکسانی نمایش می‌دهند
کاربران نکته‌سنج متوجه شده‌اند اپل سال‌ها است در تبلیغ محصولاتش از عکس‌هایی استفاده می‌کند که ساعت در تمام آن‌ها، زمان مشابهی را نشان دهد. این کار اپل دلیل دارد. در رویداد مطبوعاتی معرفی نسل اول آیپد، جان منینگ ، دولوپر استرالیایی iOS، از اسکات فورستال ، معاون ارشد وقت بخش iOS اپل‌، پرسید «چه دلیلی دارد محصولات تبلیغاتی اپل ابتدا ساعت 9:40 و بعدها ساعت 9:41 صبح را نشان می‌دادند؟»

سیاست و بازاریابی

فورستال این‌طور توضیح داد:‌ متن کنفرانس را طوری تنظیم می‌کنیم که وقتی موقع معرفی محصول می‌رسد، چهل دقیقه از زمان کنفرانس گذشته باشد. برای همین وقتی عکس بزرگ محصول روی نمایشگر ظاهر می‌شود، می‌خواهیم زمانی‌که نشان داده می‌شود، به زمان واقعی نزدیک باشد که روی ساعت تماشاگران حاضر در سالن است. البته همیشه نمی‌توانیم دقیقا سر چهل دقیقه به این لحظه برسیم.»

سیاست و بازاریابی

البته در تبلیغات محصولات اپل یک استثنا وجود دارد و آن اپل واچ است که در تبلیغات همیشه ساعت 9:10 صبح را نشان می‌دهد. در این زمینه اپل از سنت دیرینه‌ای پیروی می‌کند که معتقد است روی صفحه‌ی ساعت‌های آنالوگ، قرار‌گرفتن عقربه‌ی ساعت‌شمار کمی بعد از 10 و عقربه‌ی دقیقه‌شمار کمی قبل از 2 ظاهر متقارن جذاب‌تری خواهد داشت. اپل احتمالا به این نتیجه رسید که قرار‌دادن عقربه‌ها روی 9:41 ظاهر جذابی نخواهد داشت. تکنولوژی کارت اعتباری از دهه‌ی 1970 وجود داشته است
کارت‌های اعتباری مبتنی‌بر تراشه و پین، تکنولوژی نسبتا جدیدی در آمریکا هستند. تازه اواخر سال 2015، ویزا و مسترکارد پیاده‌سازی این تکنولوژی را در آمریکا شروع کردند. آیا می‌دانستید کارت‌های هوشمند در نقاط دیگر دنیا چندین دهه قبل‌تر استفاده شده بودند؟ درواقع، اوایل دهه‌ی 1970 رولان مورنو، مخترع فرانسوی، اولین کارت هوشمند دنیا را ثبت اختراع کرد. طبق برخی گزارش‌ها، دو مهندس آلمانی هم ایده‌ی مشابهی در اواخر دهه‌ی 1960 به ذهنشان خطور کرد؛ اما این مورنو بود که پتنت آن را در دفتر اختراعات ثبت کرد.

سیاست و بازاریابی

سیاست و بازاریابی

اواسط و اواخر دهه‌ی 1990، سونی برای تبلیغ و ترغیب گیمرها به خرید محصولاتش از روش‌های جالبی استفاده می‌کرد؛ از شعارهای گیرا و پیام‌‎های مخفی گرفته تا لوکیشن‌های بکر. یکی از این روش‌های بسیار خلاقانه، استفاده از برچسب‌های بودار روی سی‌دی بازی‌های پلی‌استیشن 1 بود که با کشیدن انگشت روی آن‌ها، بوی خاصی از آن‌ها بلند می‌شد. ازجمله‌ی این بازی‌ها می‌توان به Gran Turismo 2 اشاره کرد که سال 1999 به‌عنوان «شبیه‌ساز تجربه‌ی واقعی رانندگی» عرضه ‌شد و نزدیک 650 خودرو و 30 کامیون داشت که می‌شد با آن‌ها مسابقه داد. برخی از نسخه‌های این بازی برچسب‌هایی داشتند که وقتی با انگشت به‌آرامی روی آن‌ها کشیده می‌شد، بوی «پیت استاپ واقعی» در هوا پخش می‌شد. کمپانی EA نیز از همین روش تبلیغاتی برای بازی FIFA 2001 استفاده کرد؛ بدین‌شکل که دیسک نسخه‌ی PAL بازی بوی زمین فوتبال می‌داد. استفاده از برچسب‌های بودار برای تبلیغ بازی خیلی جالب بود؛ اما فقط همین دو عنوان بازی از این روش استفاده کردند و سونی برای هیچ عنوان دیگری سراغ آن نرفت. نام ایمیل اسپم از نوعی گوشت کنسروی گرفته شده است

سیاست و بازاریابی

سیاست و بازاریابی

سال 1991، آژانس اطلاعات دفاعی آمریکا در قراردادی از شرکت Network Solutions خواست سامانه‌ی ثبت نام دامنه (DNS) را راه‌اندازی کند. سال 1992، این شرکت از بنیاد ملی علوم (NSF) برای توسعه‌ی سرویس ثبت اینترنت بودجه دریافت کرد و یک سال بعد، اولین و تنها شرکت ثبت دامنه‌های دات‌کام و دات‌نت و دات‌ارگ بود. موضوعی که احتمالا بسیاری از افراد نمی‌دانند، این است که تا سال 1995، نام دامنه به کاربرانی که می‌خواستند وب‌سایتشان را در اینترنت ثبت کنند، کاملا رایگان دراختیارشان قرار داده می‌شد. ثبت دامنه از زمانی پولی شد که شرکت بین‌المللی کاربردهای علمی (SAIC) شرکت Network Solutions را به‌ارزش 4٫7 میلیون دلار خرید. پس‌ازآن، NSF به مالک جدید اجازه داد برای ثبت نام دامنه از کاربران هزینه دریافت کند. درنهایت، این ماجرا به تأسیس آیکان (ICANN) انجامید که مسئول مدیریت واگذاری نام‌های دامنه و آدرس‌های پروتکل اینترنت است. با تأسیس آیکان رقابت در بازار ثبت دامنه شروع شد. بازی Punch Out نینتندو هنوز نکات مخفی کشف‌نشده دارد

سیاست و بازاریابی

مانوتا وادا ، افشاکننده‌ی این نکته در میزگرد یادشده، گفت بیش از بیست سال منتظر بود درباره‌ی این موضوع صحبت کند. او افزود در نسخه‌ی NES این بازی بخش‌های مخفی زیادی نهفته است. یکی دیگر از این نکته‌های مخفی این بازی سال 2016 کشف شد. برای اینکه بتوانید کاراکتر Bald Bull یا Piston Honda را ضربه‌فنی کنید، باید درست در لحظه‌ای به او مشت بزنید که یکی از تماشاچیان (مردی ریش‌دار که سمت چپ اولین ردیف نشسته است) سرش را می‌دزدد. چقدر طول خواهد کشید تا نکات مخفی دیگری در این بازی کشف شود؟ *** شما کاربران زومیت کدام‌یک از این ماجراها را از پیش می‌دانستید؟ آیا داستان جالب دیگری درباره‌ی دنیای تکنولوژی می‌دانید که در این فهرست نیامده است؟

http://www.PoliticalMarketing.ir/fa/News/191456/دوازده-ماجرای-عجیب،-اما-واقعی-دنیای-تکنولوژی
بستن   چاپ